2017-01-01から1年間の記事一覧
UNETを使ってネットワーク対戦のじゃんけんを作ってみたいと思います。 完成イメージ 今回は、UNETのSyncVarとhookを駆使して作ります。Commandを使うのは1箇所のみで、それ以外の機能(例えばClientRPCやMessage等)は使いません。
今まで学んだことを組み合わせて、ネットワーク対戦のレースゲームを作ってみたいと思います!! ・・・といっても、本格的な車を走らせたりするのは大変なので、プレイヤーオブジェクトは玉です。玉転がしレースです。 なるべく簡単に作りたかったので、見た目…
通常、NetworkManagerに登録可能なプレイヤーのプレハブは、1つだけです。つまり、全員同じキャラクターしか使えません。 今回は、NetworkManagerを継承した独自クラスを作り、プレイヤー生成処理をカスタマイズすることによって、プレイヤーによって別々の…
UNETのNetworkManagerHUD(あのクソダサいデフォルトのUI)を見限って、自作のUIで接続などを行えるようにします。 ※なお今回作るのはLAN接続前提のUIです。インターネット接続のゲームを作りたい場合は、この記事に加えて、こちらの記事も参考にしてみてく…
UNETのMessageという機能を使って、サーバー↔クライアント間で情報をやり取りする方法を学んでいきます。 公式マニュアルはこちら Messageを全く使わなくても、ネットワークゲームを作ることは可能です。しかし、UNETの内部ではMessageを多用しており、Messa…
今回はNPCを作りながら、Spawnという機能について学びます。 ※ NPCとはNon Player Characterの略で、プレイヤーが操作するキャラクター以外のキャラクター全般のことです。村人とかです。広義では敵キャラ等もNPCです。
UNETのSyncVarという機能を使って、各クライアント間で変数を同期します。
UNETのデフォルトでは、プレイヤーキャラクターオブジェクトは原点(0, 0, 0)に生成されます。このままでは、ゲーム開始時は全員が重なった状態となってしまいます。これではおかしいですよね。今回は、NetworkStartPositionを使って、スポーン地点を指定して…
今回は、UNETのCommandとClientRPCを使って、簡易的なチャットシステムを作ります。
前々回の記事で作ったプロジェクトを改修し、キャラクターの移動と同期を作ります。その過程でCommandとNetworkTransformを詳しく学んでいきます。
UNETに用意された数々の情報の送信方法について、概要を説明します。
いよいよUNETを使い始めます。NetworkManagerとNetworkManagerHUDを使って、サクっとゲーム同士を接続します。
今回はログをゲーム画面上に表示する機能を作ります。
UNETを使えば、TCP/IPのことをあまり意識しなくてもプログラムが書けて、たしかに楽です。しかし、登場するキーワード(機能名やクラス名)のあまりの多さに、入門者は混乱必至です。重要なキーワードや基本知識をいくつか説明します。一度で全ては理解でき…
UNETの機能の説明などをする前に、周辺知識などを整理しておきましょう。
2018年9月19日 追記 Unityの標準ネットワーク機能であったUNETですが、廃止され、新しいより良い仕組みに置き換わるようです。よって、今からUNETを勉強するのはオススメできません。Unity2019では動かないようですし… しかしながら、新しいネットワーク機能…